багшҮЙ-ЦАЙ × PLAY ACADEMY
УНЬ № 12

Тоглоомд суурилсан сургалт ба gamification

Play-based learning & gamification

Нотолгоо: дундНас: 3–12 (тоглоом) · 8–18 (gamification)4-р давхарга · Нийгмийн ба сэтгэл хөдлөлийн тээвэрлэгч
40 МИНУТЫН ХУВИЛБАР
Нэг хичээлд (guided play): 5 мин орчин бэлдэх, 20 мин тоглох, багш ажиглаад асуултаар орно, 10 мин 'өнөөдөр юу сурав' нэрлэх.

Гол санаа – зорилго

Тэмдэглэлд хамт жагсаасан хоёр өөр зүйл. Тоглоомд суурилсан сургалт: суралцахуй тоглоомд нь өөрт нь байдаг нээлттэй, хүүхэд хөтөлсөн үйл ажиллагаа. Gamification: тоглоомын бус даалгаварт тоглоомын элемент (оноо, түвшин, quest) нэмэх. Эхнийх нь философи; хоёр дахь нь урам зоригийн техник. Сургагчид ялгааг мэдэх ёстой.

Гарал үүсэл

Тоглоом: Фрөбелийн kindergarten (1837), Монтессори, Выготский тоглоом бол бага насны тэргүүлэх үйл ажиллагаа; орчин үеийн 'guided play' судалгаа (Hirsh-Pasek & Golinkoff). Gamification: 2010 орчим түгсэн нэр томьёо, Deterding et al. (2011) тодорхойлсон; game-based learning илүү эртний (Prensky 2001).

Философи ба онолын үндэслэл

Выготский: тоглоомд хүүхэд 'өөрөөсөө толгой өндөр'. Self-determination theory яагаад оноо дангаараа бүтэлгүйтдэг, тоглоомд бие даасан байдал, эзэмшилт яагаад амжилттай байдгийг тайлбарлана. Flow (Csikszentmihalyi).

Нотолгоо юу хэлдэг вэ

Чиглүүлсэн тоглоом (guided play) математикийн эхний ойлголт, дүрсийн мэдлэг, анхаарал шилжүүлэх чадварт шууд заалтаас, орон зайн үгийн санд чөлөөт тоглоомоос илүү байсан (Skene et al. 2022 мета-анализ) — бүх үр дүнд биш. Gamification: бага-дунд эерэг нөлөө (Sailer & Homner 2020: танин мэдэхүйд g≈0.49, урам зоригт g≈0.36, зан үйлд g≈0.25) шинэлэг байдал буурахтай; badge, leaderboard дотоод урам зоригийг бууруулж болно.

Зайлшгүй хэрэгцээ

Тоглоом: материал, орон зай, цаг, чиглүүлэхээс илүү ажиглаж, өргөтгөдөг багш. Gamification: эхлээд тодорхой суралцах зорилго, (зөвхөн хурд биш) суралцах зан үйлийг урамшуулдаг механик, төгсгөл.

Үр дүн – үнэлгээ

Тоглоом: суралцах зорилгын дагуу ажиглалтын тэмдэглэл. Gamification: тоглоом дууссаны дараа зорилтот зан үйл үргэлжилж байгаа эсэх — энэ л жинхэнэ шалгалт.

Хэрхэн хэрэгжүүлэх

Тоглоом (guided): 1. Суралцах зорилго нуугдсан орчин бэлд. 2. Хүүхдүүдийг тоглуул. 3. Ажигла. 4. Асуулт эсвэл шинэ материалтай тоглоомд ор. 5. Дараа нь суралцахуйг нэрлэ. Gamification: 1. Ихэсгэхийг хүсэж буй зан үйлээ тодорхойл. 2. Нэг хоёр механик сонго. 3. Хязгаартай хугацаанд ажиллуул. 4. Дотоод сонирхол өсөх тусам scaffolding-ийг ав. Жишээ: эрт тооны хувьд үнэтэй дэлгүүрийн булан; нэгж бүр сорилттой үе шат болсон ангийн 'экспедицийн газрын зураг'.

Алдаа гарах цэгүүд

Тоглоомтой насанд хүрэгчдийн чиглүүлсэн үйл ажиллагаа болсон 'тоглоом'. Дуулгавартай байдлын оноо. Доод гуравны нэгийг ичээдэг leaderboard.

Монгол ангид

Шагай, «Монгол шатар» зэрэг уламжлалт тоглоомыг магадлал, стратегийн сэдэвт ашигла. Оноо, чансааны самбар бүхий тоглоомжуулалтыг (gamification) урт хугацаанд болгоомжтой хэрэглэ — урам зориг буурч болно.

Хүн бүрт

ADHD: тоглоом анхаарлыг татна, гэхдээ дүрэм тодорхой байх ёстой. Түгшүүр: олны өмнө ялагдах, чансаа зарлахаас зайлсхий.

Эцэг эхэд

Бага насанд чиглүүлсэн тоглоом бол хамгийн сайн суралцахуй. Оноо, шагналын систем (gamification) өөр зүйл — дотоод сонирхлыг дарахгүй байхыг асуу.

Аюулгүй байдал

тоглоомын материалын нас тохирох байдал, хэн ч гадуурхагдахгүй дүрэм, leaderboard-д нэрийг ил гаргахгүй.

Эх сурвалж

Skene et al. (2022) Child Development 93(4). Deterding et al. (2011) MindTrek. Sailer, M. & Homner, L. (2020) Educational Psychology Review 32. Vygotsky (1978) Mind in Society.
Энэ карт тус болов уу?